La evidente evolución que ha sufrido nuestra sociedad en diversos ámbitos da cuenta de hogares donde todos sus integrantes viven hiperconectados y comunicados online. Las conversaciones en la mesa son para hablar de los posteos en las redes sociales y no tener acceso a internet para navegar es impensable. Es en éste contexto que se presenta extraño que la educación de nuestros niños y jóvenes en muchas instituciones de educación aún sea muy parecida a como se nos enseñó a nosotros, a nuestros padres y a nuestros abuelos a principios y mediados del siglo pasado; todos sentados en filas, un profesor protagonista en frente y mucha memoria.
Desde hace ya un par de décadas se ha estudiado el impacto de los videojuegos en las personas, destacándose entre los resultados el desarrollo de habilidades motoras en preescolares, coordinación visio-motora y aceleramiento de las vías neuronales, permitiendo que el conocimiento viaje a mayor velocidad, acelerando juicios y decisiones.
Desde el descubrimiento de las bondades de los videojuegos surge la Gamificación, o uso de las mecánicas de juego en entornos ajenos al juego, en éste caso Educación. La gamificación se reconoce como un medio por el cual es posible trabajar aspectos como la motivación, el esfuerzo, la fidelización y la cooperación, dentro del ámbito escolar, orientando el tiempo destinado "a jugar" para el aprendizaje de diversas materias. Para desarrollar un proceso de gamificación existen ciertas reglas propias de un juego, debemos incorporar recompensas (premios, puntos, niveles, etc.), se debe plantear como un proceso dinámico donde la competencia y la colaboración cohexistan, debe contener los elementos propios de un buen juego, como Avatares o representación gráfica, que se asociaría en este caso a un alumno, Misiones o problemas a resolver y badges (insignia, distintivo o señal por la consecución de algún objetivo determinado) entre otros.
Es probable que sienta que la "gamificación" es un invento más para acomodarnos a la "flojera" de los niños o jóvenes (admito que yo también lo pensé), pero le adelanto lo que le sucederá: observará a sus hijos y nietos, la velocidad con la que se desarrollan, lo capaces que son para hacer más de una cosa a la vez y cuán desmotivados están. Seguramente pensará que la gamificación, en realidad, no es un juego, y que podría ser parte del cambio de paradigma que requiere la educación del siglo XXI, denominada la era del conocimiento.
Ramón Rubio, director ejecutivo
AIEP Osorno