Una investigación en ee.uu. advierte que los videojuegos violentos disminuyen el sentimiento de culpabilidad
Los avances tecnológicos han permitido crear videojuegos cada vez más realistas. Con imágenes más nítidas y un sonido de alta calidad, su presentación busca asemejarse a la realidad. Esta asociación puede tener implicancias sicológicas, en especial si se trata de juegos violentos.
Un estudio de la Universidad de Buffalo (EE.UU.) advierte que los "gamers" pueden disminuir el sentimiento de culpa en la vida real al cometer actos injustificados en la ficción. Esto, debido a la experiencia que vive el jugador frente a imágenes vívidas.
Los resultados, publicados en la revista Media Psychology, proporcionan la primera evidencia experimental de que la reproducción repetida del mismo juego violento reduce las respuestas emocionales como la culpabilidad.
Matthew Grizzard, académico y autor principal del estudio, señaló que se trata de un hallazgo preliminar y que no se ha profundizado en la causa exacta.
Existen diversas contradicciones en investigaciones previas respecto de las alteraciones en la moralidad de los jugadores. A menudo se piensa que los fanáticos que reafirman sus acciones en la virtualidad se parecen a los jugadores que practican el ajedrez en la vida real.
En otros estudios, Grizzard demostró que las acciones "inmorales" en el mundo de la ficción tecnológica pueden producir niveles más altos de culpabilidad y en cierto modo se opone a la premisa que las acciones virtuales están completamente disociadas del mundo real.
Para aclarar este punto, el especialista y su equipo replicaron la investigación anterior, con el fin de determinar si las acciones virtuales de los jugadores reflejan procesos de desensibilización en la realidad.
El equipo de Grizzard quería replicar su investigación anterior y determinar si los reclamos de los jugadores que sus acciones virtuales no tienen sentido en realidad refleja los procesos de desensibilización.
Este proceso tiene dos vertientes. "Uno de ellos es que las personas están amortiguadas debido a que han jugado estos juegos una y otra vez", señaló Grizzard. "Esto hace que los jugadores sean menos sensibles a todos los estímulos inductores de culpa".
Por otra parte, "esta es la idea de que los jugadores ven los videojuegos de manera diferente respecto de los no jugadores, y esta percepción diferencial se desarrolla con el juego repetido".